Archivo mensual: octubre 2010

Internet, los videojuegos y la televisión de pago liderarán el crecimiento del sector en los próximos cinco años

Internet, los videojuegos y la televisión de pago liderarán el crecimiento de la industria española de Medios de Comunicación, Ocio y Entretenimiento en los próximos cinco años, que crecerá una media anual acumulada de un 3,8%, según el informe Global Entertainment and Media Outlook que desde hace diez años elabora PricewaterhouseCoopers.

El mercado de acceso a Internet (6,4%) y los videojuegos (4,9%) serán las industrias que más crecerán en 2010. Por su parte, la radio y publicidad exterior (-6,7%) y la edición de revistas (-3,2%) sufrirán los mayores descensos del próximo ejercicio en España. El estudio señala que el mercado nacional de ocio y entretenimiento alcanzará un volumen de facturación a finales de este año de 32.320 millones de dólares, un 16,7% menos que en 2008, cifra que aumentará hasta los 40.636 millones de dólares en 2013.

El estudio incluye previsiones de crecimiento de 12 segmentos –acceso a Internet; publicidad en Internet; televisión de pago; publicidad en televisión; discográfica; cinematográfica; videojuegos; edición de revistas; edición de periódicos; entre otras- y un análisis detallado de la situación de cada uno de estos sectores en el mundo, en Europa y en España. Internet (acceso a la red, 13,3%, y la publicidad online, 6,7%), los videojuegos (6,9%) y la televisión de pago (5,5%), que incluye TDT, satélite, cable e IPTV, liderarán el crecimiento del mercado español hasta 2013.

El acceso a Internet será la única industria que, a partir de 2011, registrará incrementos anuales de dos dígitos hasta 2013. Este crecimiento se explica, entre otras razones, por el fuerte incremento de la conexión de banda ancha en los hogares españoles (14,6%), siendo el país con un mayor aumento de la Europa Occidental. Además del crecimiento de banda ancha, la conectividad a través del móvil constituirá la otra palanca de crecimiento de la industria, con más de un 11% anual medio acumulado de aquí a 2013.

En la parte opuesta de la tabla, las industrias de la radio y la publicidad exterior y de edición de revistas, que retrocederán un 1,7% y un 0,7% de media anual acumulada respectivamente, son unos de los segmentos con peores expectativas de negocio para el próximo quinquenio.

Por lo que se refiere a la industria discográfica, muy perjudicada tanto en el ejercicio actual como en los anteriores, conseguirá recuperarse en los próximos años. La distribución digital, principalmente a través de Internet y los teléfonos móviles, le permitirá crecer a un ritmo de dos cifras en 2012 y 2013 y acumular un incremento medio anual de más del 4% en los próximos cinco años.

El mercado mundial de medios de comunicación, ocio y entretenimiento crecerá a un ritmo del 2,7% en el periodo 2009-2013, casi cuatro puntos menos que en los últimos cinco años, hasta alcanzar los 1,6 billones de dólares dentro de cuatro años. Tal como sucederá en España, Internet será el motor de crecimiento en muchos de los sectores de la industria en los próximos años. Por áreas geográficas, Latinoamérica (entre los que estacan Argentina y Venezuela) y Asia Pacífico (destacan Vietnam, Pakistán e India) serán los principales países generadores del crecimiento del sector y un importante foco de la inversión internacional, con un incremento medio anual estimado hasta 2013 del 5,1% y 4,5% respectivamente. Por su parte, Norte América (Estados Unidos y Canadá) será la región con un crecimiento menor (1,3%).

Más información: Puromarketing.com

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Kinect y 3DS, el mundo al revés

Los jugones andan desconcertados. En estos días hemos conocido la lista de juegos definitiva que acompañarán a Kinect a lo largo del próximo mes de noviembre, durante su lanzamiento. Y, poco a poco, también vamos sabiendo más y más nombres de títulos que podremos catar en la nueva portátil de Nintendo. El resultado, sorprendente, es que Microsoft se está lanzando de lleno a por el público casual mientras que Nintendo está haciendo una apuesta por captar tanto a los primeros como a los más exigentes.

Echemos un vistazo a la lista que el lunes desveló Microsoft. Kinect viene acompañado de 17 juegos y, resumiendo, lo más hardcore que nos podemos echar a la cara es Dance Central. Sí, un juego de baile (con muy buena pinta, todo sea dicho). En el resto del catálogo, juegos de deportes (la sombra de Wii Sports es alargada), de aventuras, alguno de animalitos y muchos, muchos, de fitness (de los que destacaría Your Shape, bastante convincente).

Si nos vamos a Japón, a las oficinas de Nintendo, los reyes del juego casual durante estos últimos años, nos encontramos con un panorama mucho más variado. Sí, habrá un Profesor Layton. Sí, habrá un Mario Kart. Y un Paper Mario. Pero el gran acierto de Nintendo con su nueva portátil es saber conjugar los títulos para todos los públicos con otras apuestas que le arrancan una sonrisa a los más viejos del lugar.

Que se pueda jugar dentro de medio año a un Metal Gear, a un Resident Evil o a un Street Fighter es un lujo que, salvo contadas excepciones (el primer Resident Evil se remakeó para la portátil), no se ha visto en DS a lo largo del lustro que lleva con nosotros. Todo ello sin hablar del aliciente del 3D. No me he cruzado todavía con ningún periodista que la haya probado y no hable maravillas de la experiencia.

 

Más información: ElMundo.es

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“Queremos que la gente se registre más en Google”, E. Schmidt

Con motivo de la presentación de los ingresos de Google para el tercer trimestre y justo después de que Bing y Facebook anunciaran sus búsquedas sociales, se hizo la pregunta obligada a Eric Schmidt, CEO de Google: “Con una web cada vez más social y en tiempo real ¿cómo competirá Google en ese mundo?”

Schmidt afirmó que, con el tiempo, el algoritmo de búsquedas de Google irá absorbiendo más datos sociales y en tiempo real. Afirmó que utilizan algunos indicadores sociales y en tiempo real para realizar una clasificación, y esos resultados los irán aplicando en las búsquedas. Para ello utilizan datos directos, como los que Google obtiene de Twitter, pero para ser realmente sociales necesitan que las búsquedas estén personalizadas de acuerdo a la tendencia social de cada usuario.

“Estamos convencidos de que se consiguen mejores resultados en las búsquedas para aquellas personas que deciden darnos esa información. Queremos que la gente se registre más en Google”, asegura Schmidt. Esto significa que Google ofrecerá mejores resultados de búsqueda a aquellos usuarios que compartan sus datos sociales con el buscador. Además, Google no está preocupado en caso de que no logre acuerdos o relaciones directas con las principales redes sociales ya que, según asegura Schmidt, “hay diversas maneras en las que podemos hacerlo”, sin querer revelar ningún detalle más, ni sin confirmar si la gente ofrecerá su información personal voluntariamente o no.

 

Más información: MarketingDirecto.com

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Los escáneres de códigos de barras, una pieza clave para el futuro de Amazon

Aunque los escáneres de códigos de barras todavía no han sido, ni de lejos, adoptados por los usuarios móviles, la conciencia de los consumidores en torno a esta herramienta y las posibilidades que ofrece a la hora de comprar está creciendo considerablemente. La aplicación RedLaser para iPhone, que logró alcanzar los 5 millones de descargas este mes, es sólo el principio de lo que está por venir. Amazon ya se ha sumado a esta nueva tendencia y ha adaptado su aplicación para iPhone permitiendo que se puedan leer códigos de barras.

Según un estudio realizado en junio de 2010 los compradores utilizan los códigos de barras para comparar precios, encontrar comentarios sobre los productos y hacer listas de futuras compras desde las tiendas, aunque siguen siendo una minoría. Pero los expertos esperan que los usuarios de la generación Y, que han crecido con internet y consideran los móviles una extensión de sí mismos, sean los que hagan de estas aplicaciones un elemento más de su vida cotidiana, forzando a los vendedores a introducir las aplicaciones de lectura de códigos de barras en la experiencia de compra en sus tiendas.

Aún así, Scanbuy lanzó un estudio en septiembre de este año en el que pretendía averiguar cuáles son las tendencias en torno al escaneo de códigos de barras con el móvil y descubrió que el tráfico generado por estos escaneos creció un 700% desde enero de 2010. La clave está en que los usuarios utilizan esta herramienta para comparar precios. Según un estudio de BuzzBack Market Research para NCR, el 43% de los consumidores consideraba el escaneo de códigos de barras una de las mejores maneras de encontrar los mejores precios y de tener más control en toda la experiencia de compra.

 

Más información: MarketingDirecto.com

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El email sigue siendo el medio preferido para compartir contenidos

Para la mayoría de los usuarios, internet se ha convertido en un lugar perfecto en el que compartir contenidos. Tres de cada cuatro usuarios comparte contenidos con amigos y familia, y casi la mitad lo hace al menos una vez a la semana, según un estudio de Chadwick Martin Bailey. Pero a pesar del éxito de las redes sociales, y de que éstas fueron construidas pensando precisamente en facilitar que los usuarios compartieran sus contenidos, la mayoría de los usuarios prefiere utilizar el email.

Entre los encuestados de todas las edades, el 86% de los usuarios utiliza el email para compartir contenidos, mientras que el 49% utiliza Facebook. Por edades, a medida que los usuarios son más mayores, sienten una mayor preferencia por el email. En cambio, los usuarios entre 18 y 24 años prefieren utilizar las redes sociales para compartir contenidos, en un 76%, frente al 70% del email.

StrongMail y ShareThis también descubrieron que el email era el medio preferido por los usuarios para compartir contenidos, en un estudio realizado anteriormente. Además, cuando se trata de webs sociales, el preferido por los usuarios es indudablemente Facebook, informa eMarketer.

En cuanto a las motivaciones que llevan a los usuarios a compartir contenidos en la red, éstas son, mayoritariamente, egoístas. Mientras un 58% comparte contenidos porque considera que a los receptores les gusta, el 72% prefería enviar cosas que a ellos les resultara interesantes o divertidas. Y aunque no hay diferencias en las motivaciones para hombres y mujeres, sí las hay en cuanto a la edad. Los usuarios más mayores se preocupaban en mayor medida por la calidad de lo que enviaban: el 67% de los mayores de 55 años comparte contenidos porque quiere que sea útil para otros, mientras que eso es una razón importante para el 45% de los usuarios entre 18 y 24 años.

 

Más información: MarketingDirecto.com

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