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La Nintento 3DS dará un fuerte impulso a la realidad aumentada

La aparición de la Nintento 3DS dará un fuerte impulso a la realidad aumentada, hasta el punto de crear «compañías virtuales» y cambiar la forma de relacionarnos con el mundo.

Nintendo ha anunciado recientemente que su nueva consola portátil, Nintendo 3DS, saldrá a la venta en marzo de 2011. En ReadWriteWeb ya habíamos hablado alguna de vez de la importancia que tendrán sus cámaras y su pantalla 3D para potenciar la Realidad Aumentada, algo que el mayor fabricante de videojuegos del mundo no ha hecho más que confirmar.

Videojuegos con realidad aumentada

Que Nintendo va apostar por ésta de entre las características de Nintendo 3DS queda claro con la confirmación de que la videoconsola se pondrá a la venta con el programa preinstalado y con seis piezas de software a modo de mostración. Una de ellas, una caverna que parece que se hunde en la mesa o superficie que el usuario utiliza y otra un dragón que puedes llegar a pensar que efectivamente mide unos 30 centímetros de alto.

Pero la verdadera revolución y el camino a imitar en otros campos lo ha presentado la compañía japonesa Konami. Se llama Project Love Plus 3DS y es la continuación de una franquicia muy simple y exitosa que propone al jugador cuidar de una dulce adolescente. Pero ahora, además, estará efectivamente en el mismo lugar que el jugador y con el volumen exacto de su silueta logrado gracias al efecto 3D estereoscópico. El formato original es un éxito pero, ¿qué otras formas de compañía virtual pueden crearse? ¿cachorros, gatitos y otros animales?

Es sólo uno de los caminos a seguir con realismo, pero también está la fantasía. Nintendo no ha hablado de ello, pero el fenómeno Pokémon, la marca multimillonaria que ha captado a los niños y jóvenes de todo el mundo, seguirá seguramente este camino para acabar enfrentando a criaturas, no sólo en la pantalla, sino en escenarios reales virtualizados.

Más información: ABC.es

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La venta de productos virtuales, un filón para la industria del videojuego

Comprar una tarta, una mascota, ropa, una casa, unas gafas de sol… es normal en el mundo real. Pero ahora, cada vez más, también en el virtual, en internet y los videojuegos, delante del ordenador o del móvil. La venta de productos virtuales, un éxito desde hace años en Asia, comienza a despegar en Europa y Estados Unidos. Para asombro de unos y entretenimiento de otros, esta actividad movió más de 470 millones de euros en Europa en 2009, según la consultora Screen Digest, y moverá 1.200 millones en cuatro años, un 153% más.

“Es una revolución, una nueva forma de atraer jugadores dándoles contenido gratis pero a la vez cobrando por objetos digitales durante el juego”, explica Fabrice Cambounet, desarrollador de Ubisoft y responsable del título Heroes Kingdoms, un juego online multijugador que saldrá en España después del verano y experimentará con venta de productos virtuales.

Este fenómeno comienza a asomar en tres frentes: los juegos online multijugador, como el exitoso World of Warcraft, que de momento sólo ingresan por suscripciones mensuales; juegos sociales, con Zynga y Playfish a la cabeza, que utilizan Facebook y otras redes como plataformas de distribución; y aplicaciones en smartphones, principalmente el iPhone, donde los desarrolladores crean programas gratis o de pago que permiten micro transacciones. Un nuevo mundo en el que la industria del videojuego en España, que movió 1.200 millones de euros en el 2009, deposita grandes esperanzas.

“Confiamos que los micropagos por objetos virtuales sean el futuro del negocio. Pueden funcionar muy bien en juegos online grupales, de acción y aventura. El problema es atraer a una masa crítica de gente”, dice Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys, estudio español de 100 empleados que estrenará a final de año Torrente Online 2, un juego para PC donde los participantes podrán comprar durante las partidas balas o niveles extras de contenido. “Aún no sabemos exactamente qué componentes serán, pero ya hemos creado una comunidad de 400.000 usuarios con la primera edición”

Más Información: CincoDias

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El nuevo Scirocco de VW se presenta en un juego para iPhone

Volkswagen está promocionando el nuevo modelo Scirocco R con un juego de carreras que se puede jugar tanto en iPhone como en iPod. El juego se ofrece como aplicación en la tienda de Apple App Store y se puede descargar gratis en cualquiera de los dos aparatos de Apple.

El juego, llamado “Scirocco R 24h-Challenge” lleva a los jugadores de carreras por complicados circuitos llenos de curvas y diversos escenarios al modo de los clásicos juegos de carreras de coches. En este enlace pueden verse imágenes del juego.

Se trata de la segunda campaña de Volkswagen basada en un juego para el iPhone o el iPod.

Más información: Marketingdirecto.com

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La industria de los videojuegos se convierte en el nuevo soporte publicitario de las grandes marcas

videojuegosLa participación interactiva, el elevado tiempo de contacto y la estructuración de la comunicación en este sector son las claves de esta inversión

La industria de los videojuegos se ha convertido en el nuevo soporte publicitario de las grandes marcas. Según un estudio realizado por Nielsen, la inversión publicitaria vinculada a los videojuegos en EEUU ya ha sobrepasado los 823 millones de dólares y según la firma de investigación Yankee Group, los profesionales del marketing gastaron 56 millones de dólares en publicidad y product placement el año pasado, una cifra que alcanzará los 730 millones de dólares en 2010.

Los elevados tiempos de contacto entre la marca y el consumidor de videojuegos, la participación totalmente interactiva con el mensaje publicitario y la estructuración de la comunicación en varios niveles de profundidad es lo que ha llevado a considerar la industria del videojuego como una gran oportunidad publicitaria en tiempos de crisis. El último apartado, la estructuración de la comunicación, merece un análisis más detallado ya que no es lo mismo colocar un banner en un videojuego que crear un programa de fidelización que contemple desde la comunicación y la atención al cliente hasta estudios de mercado, estrategias de marketing viral, etc. a través de un advergaming.

El aumento en los últimos años de empresas especializadas en el desarrollo de advergames (WildTangent, Yaya, Blockdot, Skyworks, Virtools, etc.), la aparición de una macro red publicitaria especializada en videojuegos (Massive), el uso de la Web como medio de entretenimiento, la migración de anunciantes y las propias posibilidades de Internet auguran un futuro sumamente prometedor a las estrategias de advergaming.

La participación interactiva, el elevado tiempo de contacto y la estructuración de la comunicación en este sector son las claves de esta inversión

La industria de los videojuegos se ha convertido en el nuevo soporte publicitario de las grandes marcas. Según un estudio realizado por Nielsen, la inversión publicitaria vinculada a los videojuegos en EEUU ya ha sobrepasado los 823 millones de dólares y según la firma de investigación Yankee Group, los profesionales del marketing gastaron 56 millones de dólares en publicidad y product placement el año pasado, una cifra que alcanzará los 730 millones de dólares en 2010.

Los elevados tiempos de contacto entre la marca y el consumidor de videojuegos, la participación totalmente interactiva con el mensaje publicitario y la estructuración de la comunicación en varios niveles de profundidad es lo que ha llevado a considerar la industria del videojuego como una gran oportunidad publicitaria en tiempos de crisis. El último apartado, la estructuración de la comunicación, merece un análisis más detallado ya que no es lo mismo colocar un banner en un videojuego que crear un programa de fidelización que contemple desde la comunicación y la atención al cliente hasta estudios de mercado, estrategias de marketing viral, etc. a través de un advergaming.

El aumento en los últimos años de empresas especializadas en el desarrollo de advergames (WildTangent, Yaya, Blockdot, Skyworks, Virtools, etc.), la aparición de una macro red publicitaria especializada en videojuegos (Massive), el uso de la Web como medio de entretenimiento, la migración de anunciantes y las propias posibilidades de Internet auguran un futuro sumamente prometedor a las estrategias de advergaming.

Más información: puromarketing.com

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