La venta de productos virtuales, un filón para la industria del videojuego

Comprar una tarta, una mascota, ropa, una casa, unas gafas de sol… es normal en el mundo real. Pero ahora, cada vez más, también en el virtual, en internet y los videojuegos, delante del ordenador o del móvil. La venta de productos virtuales, un éxito desde hace años en Asia, comienza a despegar en Europa y Estados Unidos. Para asombro de unos y entretenimiento de otros, esta actividad movió más de 470 millones de euros en Europa en 2009, según la consultora Screen Digest, y moverá 1.200 millones en cuatro años, un 153% más.

“Es una revolución, una nueva forma de atraer jugadores dándoles contenido gratis pero a la vez cobrando por objetos digitales durante el juego”, explica Fabrice Cambounet, desarrollador de Ubisoft y responsable del título Heroes Kingdoms, un juego online multijugador que saldrá en España después del verano y experimentará con venta de productos virtuales.

Este fenómeno comienza a asomar en tres frentes: los juegos online multijugador, como el exitoso World of Warcraft, que de momento sólo ingresan por suscripciones mensuales; juegos sociales, con Zynga y Playfish a la cabeza, que utilizan Facebook y otras redes como plataformas de distribución; y aplicaciones en smartphones, principalmente el iPhone, donde los desarrolladores crean programas gratis o de pago que permiten micro transacciones. Un nuevo mundo en el que la industria del videojuego en España, que movió 1.200 millones de euros en el 2009, deposita grandes esperanzas.

“Confiamos que los micropagos por objetos virtuales sean el futuro del negocio. Pueden funcionar muy bien en juegos online grupales, de acción y aventura. El problema es atraer a una masa crítica de gente”, dice Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys, estudio español de 100 empleados que estrenará a final de año Torrente Online 2, un juego para PC donde los participantes podrán comprar durante las partidas balas o niveles extras de contenido. “Aún no sabemos exactamente qué componentes serán, pero ya hemos creado una comunidad de 400.000 usuarios con la primera edición”

Más Información: CincoDias

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