Archivo de la categoría: aplicaciones

Cómo las redes sociales ayudaron a Avatar a recaudar más de 1.000 millones de dólares

La simulación y la tecnología 3D no han sido lo único que ha hecho que la última película de James Cameron esté triunfando en taquilla. Si bien es verdad que muchos otras películas han utilizado las redes sociales para promocionarse a bajo coste, ninguna lo ha hecho como Avatar.

Para empezar, Avatar tiene su propias páginas en Facebook, MySpace y Twitter. Sus 18.000 seguidores en Twitter han estado retwiteando todas las actualizaciones que iban saliendo sobre la película, retweets que a su vez eran enviados a otros por quienes lo recibían. Lo mismo ocurría en Facebook, pero con la sorprendente cifra de 700.000 seguidores.

Cabe destacar lo que hizo con su trailer. Lo primero fue lanzarlo a través de Apple, anunciado con anticipación en Twitter. La expectación que causó incluso colapsó los servidores por la cantidad de gente que quería descargarse el vídeo. Un mes después salió un segundo trailer, que permitía a los usuarios utilizarlo para hacer montajes con él. Pero fue un tercer trailer el que más sorprendió la gente; se trataba de una aplicación interactiva en Adobe Air. Al descargárselo, los fans de la película podían acceder a contenido exclusivo, así como a todas las actualizaciones que se hacían en las redes sociales sobre la película.

Cameron también se valió de la ayuda de la MTV, que le realizó una entrevista de 30 minutos en su página web. Las preguntas las hacían los internautas, que días atrás se habían hecho seguidores del evento a través de Facebook. Y para cerrar con broche de oro, la alfombra roja del estreno de la película en los cines fue retransmitida online a través de Ustream con el patrocinio de MySpace.

Más información: MarketingDirecto.com

Deja un comentario

Archivado bajo aplicaciones, Bellum Media, Comunicación, desarrollo web, internet, marketing, Marketing en Internet, Marketing social, marketing viral, promocion, Redes Sociales

Desarrollar aplicaciones para el iPhone

Nada fácil es el camino de un desarrollador que quiere hacer aplicaciones para el iPhone y que estas esten en el Appstore. Ya bastante difícil es encontrar una idea sustentable, luego desarrollarla y que quede completa, sin bugs, usando las mejores prácticas, documentada y con solidas bases para su versionado y mejoras posteriores. Pero luego de todo esto, vienen las barreras mas fuertes a superar.

El desarrollo de aplicaciones para el iPhone no está siendo de fácil acceso por culpa de la política de admisión de aplicaciones de Apple que es muy resctrictiva, los acuerdos de confidencialidad que entorpecían hasta hace poco la difusión las comunidades de desarrolladores, o las carencias de un API con un buenas, útiles y documentadas funcionalidades.

En Cuoma que es donde trabajo, hace una semana decidimos invertir en la creacion de una unidad de desarrollo de aplicaciones para iPhone. Mi trabajo desde hace unos dias es el de investigar a fondo el Roadmap de una App desde su nacimiento, hasta que esta en la Appstore.

Obviamente lo primero que hice fue buscar en google, sobre el tema, y pude dar con Mikeash y su historia titulada “The iPhone Development Story“.

Todavia no tenemos ninguna aplicacion o juego en proceso de desarrollo, ya que estamos con las primeras reuniones de establecimiento de presupuesto y objetivos del proyecto con dos clientes actuales de la agencia. Por este motivo es que voy a traducir literalmente lo que Mikeash nos cuenta en su artículo. (tambien vi la traducción en applesfera, gracias ya que se me hizo mas fácil hacer el artículo)

1. Inscribirse en el iPhone Dev Center y descargar el SDK. Por motivos que desconozco, no basta con tener una cuenta del Apple Developer Connection, hay que volver a inscribirse en este otro y leer los clásicos textos legales. Haciendo esto podemos empezar a escribir nuestras aplicaciones, compilarlas y probarlas en el simulador. Pero todavia NO instalarlas en nuestro iPhone.

2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de completar todos los formularios y leer más legales, podemos enviar la solicitud y esperar la respuesta hasta el siguiente día laboral. Esto tiene un costo de U$S99, y con él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio iPhone.

3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones firmadas por Apple y como no podes estar enviándoselas cada vez que queres probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) introduciéndolo en otro formulario de la web de Apple. También necesitamos un certificado con el que firmar nuestras aplicaciones y, por supuesto, tiene que hacerlo Apple. Vamos y abrimos a Keychain Access y en Asistente para Certificados generaremos uno nuevo que tendremos que introducir manualmente (copiando y pegando) en otro formulario de la página.

4. Xcode. Si todo ha ido bien ya podrias experimentar con tus propias aplicaciones en tu iPhone. Si no, espero que con paciencia y leyendo los logs puedas rápidamente encontrar la solucion o a alguien con el mismo problema y seguir sus pasos para resolverlo.

5. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en si. Trabajar con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha aflojado con esta politica tan cerrada y ahora no tendrás mayores problemas para intercambiar codigos, conocimientos, etc.

6. ¡Distribuir! Bueno, que podes llegar a necesitar? y si… otro certificado especial de distribución que vas a solicitar siguiendo el mismo proceso de antes. Acceso a llaveros (Keychain Access), solicitar, aprobar, descargar e instalar. Aqui NO termina. Como en el punto 3, también necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode; proceso sobre el que Apple facilita muchas páginas de información con toda clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto de Xcode para que utilice este certificado mágico de distribución. Hacer todo paso a paso, al pie de la letra o puede dejar de funcionar todo lo que venia funcionando.

7. Enviamos la aplicación a Apple a través de un nuevo formulario web con información sobre esta (nombre, descripción, versión…), su icono y algunas capturas de pantalla. Apple no acepta archivos PNG para el icono o las capturas; Tendrás que enviarla en TIFF o JPEG. Si te olvidas de este detalle es probable que obtengas una pantalla de error y que cuando trates de volver atrás descubras que la sesión ha terminado y toda la información de los formularios se perdió. Si esto paso, tenes que volver a empezar.

8. Esperar… Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, el estado de la solicitud, o cuanto queda para que termine el proceso. Si la aplicación no es aceptada por el motivo que sea, por ejemplo, que a ellos no les funciona algo que si te funciona en tu iPhone, no tendrás ayuda al respecto, solo podes hacer los arreglos necesarios y volverla a enviar (este proceso si es muy sencillo, ya que se hace a través de un enlace con el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación). Si los problemas continuan, tendrás que esperar una semana para saberlo y otra para ver si la solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema.

9. ¡¡Aceptada!! Ahora queda esperar que de frutos tu aplicación en frente de los 10 millones de clientes potenciales que la podran comprar… o no.

CONCLUSIÓN: Desarrollar aplicaciones para el iPhone es un proceso muy difícil, con mas dificulades de las que deberia tener un proceso de desarrollo, mas si tenemos en cuenta que es para aplicaciones masivas o del tipo retail. Creo que hacer una aplicacion para el iPhone va a ser un camino muy dificil, pero que nos dara un gran valor aqui en donde trabajo, si bien hay que superar todas estas barreras y muchos problemas arbitrarios, siento que es la decisión correcta.

Más información: IPhone Gurues

Deja un comentario

Archivado bajo Advergaming, aplicaciones, Apple iPhone, Bellum Media, Branding, Comunicación, desarrollo web, dispositivo movil, dispositivos moviles, inversion publicitaria, iphone, marketing, marketing movil, soporte informatico, Tendencias de mercado

Anuncios y Publicidad virtual en el mundo de «Google Street View»

Google podría empezar a introducir anuncios «superpuestos digitalmente» en los edificios y vallas publicitarias de Street View gracias a una nueva nueva patente.

La patente, concedida el pasado día 7 de enero bajo el nombre: «Reivindicación de Bienes Raíces en panorámicas o entornos 3D cartografía para la publicidad» será la base para poner en marcha la tecnología y potencial de un software capaz de identificar diferentes superficies, carteles y vallas publicitarias a través de Google Street View, ofreciendo así a marcas y anunciantes la posibilidad de publicitarse sustituyendo estas superficies por sus propios anuncios.

Para poner a prueba esta nueva tecnología, Google llevará a cabo una serie de aplicaciones prácticas iniciales como ejemplo de su uso e integración. Una de ellas será la de utilizar este software para reconocer los carteles de un teatro, pudiendo reemplazar su información de manera que sus anuncios de cartelera se mantengan constantemente actualizados con nuevas promociones.

La implantación de esta nueva tecnologóa permitirá destacar y reconocer los diferentes puntos de interés y anuncios en las imágenes de Google Street View pudiendo suministrar a su vez información o enlaces relacionados.

Ante este nuevo horizonte de posibilidades publicitarias, surgen las incognitas y cuestiones en relación al funcionamiento sobre la adquisición y contratación de estos nuevos espacios que según la patente, podría establecerse mediante subastas en las cuales podrían incluso intervenir los dueños de las «superficies o propiedades físicas reales reclamadas».

Aunque todo ello corresponde al concepto básico desarrollado y detallado en esta nueva patente, de momento, ésta es sin duda una más entre miles de ideas desarrolladas habitualmente y de las que no todas consiguen madurar para dar paso a nuevos productos o servicios reales.

Más información: PuroMarketing.com

Deja un comentario

Archivado bajo aplicaciones, Bellum Media, buscadores, Comunicación, Herramienta Web, internet, marketing, marketing en buscadores, Marketing en Internet, publicidad, Publicidad en internet, publicidad exterior, Tendencias de mercado

4 buenos ejemplos de marketing con realidad aumentada

La realidad aumentada se va extendiendo. La publicidad empieza a aprovechar las posibilidades de esta tendencia, que añade nuevas dimensiones al entretenimiento.

En Reino Unido, BMW ha lanzado una campaña para el modelo Z4 que utiliza esta técnica mediante un software y que permite reproducir la campaña desde el ordenador de casa. El usuario solo tiene que imprimir un símbolo y permitir que la webcam de su ordenador lo capte. Cuando el software reconoce el símbolo, aparece en la pantalla, sobre la imagen captada por la webcam, una miniatura del automóvil, que el usuario puede conducir virtualmente sobre su mesa. Al avanzar el Z4, las ruedas van dejando una huella de color con la que el usuario puede dibujar, y puede enviar por email o publicar en Facebook la ´obra de arte´ creada. El siguiente vídeo muestra cómo se desarrolla la campaña.

La realidad aumentada permite pintar con el BMW Z4

También Doritos ha empleado la realidad aumentada, en una campaña que aprovecha las bolsas de sus productos como instrumento. Al mostrar a la cámara web del ordenador el código impreso sobre la bolsa, aparecen en la imagen unas figuras animadas con las que se puede jugar en la red social Orkut. Vea el siguiente vídeo.

Doritos combina realidad aumentada y juegos en redes sociales

Ray-Ban aprovecha la realidad aumentada para que los compradores online no se desanimen en sus intenciones de compra al pensar que no pueden ver cómo les quedan las gafas antes de adquirirlas. Con ponerse delante de la webcam, la utilidad de realidad aumentada de Ray-Ban le muestra cómo le quedarían los últimos modelos de la marca, y permite distintos puntos de vista.

Ray-Ban permite probarse virtualmente sus últimos modelos

El fabricante de chicles Wrigley también se ha lanzado. Ha editado unas tarjetas con cinco símbolos diferentes, y cada una de ellas representa una de las variedades de sabor de la marca de chicles 5. Cuando la cámara reconoce una tarjeta, empieza a sonar una pista de sonido, que deja de sonar repentinamente si se deja de mostrar la tarjeta; cada tarjeta es una pista de sonido, que se puede modificar moviéndola y ocultándola. Con las cinco tarjetas se tienen todos los instrumentos para crear un tema de música electrónica.

Los chicles 5 se convierten en música

Más información: MarketingDirecto.com

Deja un comentario

Archivado bajo Advergaming, aplicaciones, Bellum Media, Comunicación, desarrollo web, internet, marketing, Marketing en Internet, publicidad, Publicidad en internet, Redes Sociales, soporte informatico, Tendencias de mercado

Una herramienta permite comprar desde el muro de Facebook

Off the Wall es el nombre de una solución que ha creado la agencia estadounidense Resource Interactive que permite a los consumidores comprar directamente desde el muro de la página de Facebook de la marca en cuestión.

Una herramienta permite comprar desde el muro de Facebook

Off the Wall fue creada cuando la agencia, que trabaja para compañías como Victoria’s Secret, Burton, Hewlett-Packard y The Limited, se dio cuenta que la mayoría de la actividad realizada en Facebook se centraba en el muro, según una información que recoge Advertising Age.

Antes de Navidad, la firma de moda The Limited se convirtió en el primer anunciante en usar use Off the Wall. El distribuidor ofreció su famosa bufanda Infinity (que apareció incluso en el programa de Oprah), con un descuento del 30%. Brian Seewald, director de e-commerce en The Limited, aseguró que las ventas de las bufandas habían superado las expectativa,.

«No esperábamos grandes ventas con esta acción”, asegura en este medio Seewald, que confirma que están trabajando en nuevas ofertas usando Off the Wall. «Es más una manera de hacer algo especial para nuestros fans y dar a nuestra marca visibilidad.»

The Limited se lanzó a la venta por internet en septiembre de 2008 y abrió su página en Facebook en octubre de 2009.

Según la agencia, instalar la herramienta lleva entre tres o cuatro semanas y tiene un precio “asequible”. De las transacciones, Facebook no se lleva ninguna compensación. La agencia cobra una tarifa a la marca.

Deja un comentario

Archivado bajo Agencia de publicidad, aplicaciones, Bellum Media, Captacion clientes, Comunicación, Herramienta Web, internet, marketing, Marketing en Internet, Marketing social, Mercado electronico, publicidad, Publicidad en internet, Redes Sociales, Tendencias de mercado, Web 2.0, webgains