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Los ‘granjeros’ de Facebook donan un millón de dólares a Haití

«Me voy de vacaciones, cuídame el huerto», hasta esta semana, esta frase en un muro de Facebook era lo más parecido a una llamada a la solidaridad en Facebook. Si un jugador de Farmville, el popular y adictivo juego, desaparecía por unos días los amigos le recogían el maíz, cuidaban que no llegasen plagas; lo más espléndidos compartían el fertilizante. La solidaridad, virtual y simbólica, en la crianza de alimentos, ha pasado al mundo real.

Zynga, la compañía que creó el juego, ha promovido que sus granjeros de Estados Unidos donen dinero al programa de alimentos de la ONU para los damnificados por el terremoto de Haití. La forma de donar ha sido bastante ingeniosa; para los más tradicionales se podía enviar un mensaje de móvil 5 dólares, para los más entusiastas de la plataforma, comprando maíz blanco.

En tan sólo cinco días han superado el millón de dólares en ayuda. Eso sí, incluyen un enlace para ayudarte ayudarte a deducir de los impuestos la cantidad donada.

Más información: El País

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Caja Madrid lanza su primer juego para iPhone

Tener una aplicación para iPhone se ha convertido en una asignatura obligatoria para los anunciantes que quieren estar a la última, como demuestra Caja Madrid al lanzar un juego para iPhone y iPod Touch.

Caja Madrid lanza su primer juego para iPhone

Mobext, división de marketing móvil de Havas Digital, ha desarrollado el primer juego para estos dispositivos de la entidad financiera. Bajo el nombre de iWorld, se engloba dentro de las acciones que el grupo financiero desarrolla para CM Cool, su marca destinada al público más joven.

Disponible en el Apple Store y de descarga gratuita, iWorld hace un recorrido en globo por el mundo CM Cool mediante movimientos del iPhone o iPod Touch en una u otra dirección. En el recorrido hay que recoger el mayor número de notas musicales que aparezcan en el camino sin que el globo sobrepase las fronteras. Además, hay que enfrentarse a diferentes fenómenos atmosféricos que tratarán de desestabilizar la nave.

Para su difusión, Mobext ha planificado la campaña en sites y aplicaciones iPhone afines al target. En concreto, se han incluido banners en las webs de Metro de Madrid, As, Sport y Hola (usuarios de iPod Touch); aplicaciones de El Jueves y Shazam (usuarios de iPhone y iPod Touch); y MSN Mobile, Hotmail y Messenger (usuarios de iPhone).

Más información: Marketing News

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Desarrollar aplicaciones para el iPhone

Nada fácil es el camino de un desarrollador que quiere hacer aplicaciones para el iPhone y que estas esten en el Appstore. Ya bastante difícil es encontrar una idea sustentable, luego desarrollarla y que quede completa, sin bugs, usando las mejores prácticas, documentada y con solidas bases para su versionado y mejoras posteriores. Pero luego de todo esto, vienen las barreras mas fuertes a superar.

El desarrollo de aplicaciones para el iPhone no está siendo de fácil acceso por culpa de la política de admisión de aplicaciones de Apple que es muy resctrictiva, los acuerdos de confidencialidad que entorpecían hasta hace poco la difusión las comunidades de desarrolladores, o las carencias de un API con un buenas, útiles y documentadas funcionalidades.

En Cuoma que es donde trabajo, hace una semana decidimos invertir en la creacion de una unidad de desarrollo de aplicaciones para iPhone. Mi trabajo desde hace unos dias es el de investigar a fondo el Roadmap de una App desde su nacimiento, hasta que esta en la Appstore.

Obviamente lo primero que hice fue buscar en google, sobre el tema, y pude dar con Mikeash y su historia titulada “The iPhone Development Story“.

Todavia no tenemos ninguna aplicacion o juego en proceso de desarrollo, ya que estamos con las primeras reuniones de establecimiento de presupuesto y objetivos del proyecto con dos clientes actuales de la agencia. Por este motivo es que voy a traducir literalmente lo que Mikeash nos cuenta en su artículo. (tambien vi la traducción en applesfera, gracias ya que se me hizo mas fácil hacer el artículo)

1. Inscribirse en el iPhone Dev Center y descargar el SDK. Por motivos que desconozco, no basta con tener una cuenta del Apple Developer Connection, hay que volver a inscribirse en este otro y leer los clásicos textos legales. Haciendo esto podemos empezar a escribir nuestras aplicaciones, compilarlas y probarlas en el simulador. Pero todavia NO instalarlas en nuestro iPhone.

2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de completar todos los formularios y leer más legales, podemos enviar la solicitud y esperar la respuesta hasta el siguiente día laboral. Esto tiene un costo de U$S99, y con él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio iPhone.

3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones firmadas por Apple y como no podes estar enviándoselas cada vez que queres probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) introduciéndolo en otro formulario de la web de Apple. También necesitamos un certificado con el que firmar nuestras aplicaciones y, por supuesto, tiene que hacerlo Apple. Vamos y abrimos a Keychain Access y en Asistente para Certificados generaremos uno nuevo que tendremos que introducir manualmente (copiando y pegando) en otro formulario de la página.

4. Xcode. Si todo ha ido bien ya podrias experimentar con tus propias aplicaciones en tu iPhone. Si no, espero que con paciencia y leyendo los logs puedas rápidamente encontrar la solucion o a alguien con el mismo problema y seguir sus pasos para resolverlo.

5. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en si. Trabajar con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha aflojado con esta politica tan cerrada y ahora no tendrás mayores problemas para intercambiar codigos, conocimientos, etc.

6. ¡Distribuir! Bueno, que podes llegar a necesitar? y si… otro certificado especial de distribución que vas a solicitar siguiendo el mismo proceso de antes. Acceso a llaveros (Keychain Access), solicitar, aprobar, descargar e instalar. Aqui NO termina. Como en el punto 3, también necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode; proceso sobre el que Apple facilita muchas páginas de información con toda clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto de Xcode para que utilice este certificado mágico de distribución. Hacer todo paso a paso, al pie de la letra o puede dejar de funcionar todo lo que venia funcionando.

7. Enviamos la aplicación a Apple a través de un nuevo formulario web con información sobre esta (nombre, descripción, versión…), su icono y algunas capturas de pantalla. Apple no acepta archivos PNG para el icono o las capturas; Tendrás que enviarla en TIFF o JPEG. Si te olvidas de este detalle es probable que obtengas una pantalla de error y que cuando trates de volver atrás descubras que la sesión ha terminado y toda la información de los formularios se perdió. Si esto paso, tenes que volver a empezar.

8. Esperar… Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, el estado de la solicitud, o cuanto queda para que termine el proceso. Si la aplicación no es aceptada por el motivo que sea, por ejemplo, que a ellos no les funciona algo que si te funciona en tu iPhone, no tendrás ayuda al respecto, solo podes hacer los arreglos necesarios y volverla a enviar (este proceso si es muy sencillo, ya que se hace a través de un enlace con el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación). Si los problemas continuan, tendrás que esperar una semana para saberlo y otra para ver si la solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema.

9. ¡¡Aceptada!! Ahora queda esperar que de frutos tu aplicación en frente de los 10 millones de clientes potenciales que la podran comprar… o no.

CONCLUSIÓN: Desarrollar aplicaciones para el iPhone es un proceso muy difícil, con mas dificulades de las que deberia tener un proceso de desarrollo, mas si tenemos en cuenta que es para aplicaciones masivas o del tipo retail. Creo que hacer una aplicacion para el iPhone va a ser un camino muy dificil, pero que nos dara un gran valor aqui en donde trabajo, si bien hay que superar todas estas barreras y muchos problemas arbitrarios, siento que es la decisión correcta.

Más información: IPhone Gurues

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4 buenos ejemplos de marketing con realidad aumentada

La realidad aumentada se va extendiendo. La publicidad empieza a aprovechar las posibilidades de esta tendencia, que añade nuevas dimensiones al entretenimiento.

En Reino Unido, BMW ha lanzado una campaña para el modelo Z4 que utiliza esta técnica mediante un software y que permite reproducir la campaña desde el ordenador de casa. El usuario solo tiene que imprimir un símbolo y permitir que la webcam de su ordenador lo capte. Cuando el software reconoce el símbolo, aparece en la pantalla, sobre la imagen captada por la webcam, una miniatura del automóvil, que el usuario puede conducir virtualmente sobre su mesa. Al avanzar el Z4, las ruedas van dejando una huella de color con la que el usuario puede dibujar, y puede enviar por email o publicar en Facebook la ´obra de arte´ creada. El siguiente vídeo muestra cómo se desarrolla la campaña.

La realidad aumentada permite pintar con el BMW Z4

También Doritos ha empleado la realidad aumentada, en una campaña que aprovecha las bolsas de sus productos como instrumento. Al mostrar a la cámara web del ordenador el código impreso sobre la bolsa, aparecen en la imagen unas figuras animadas con las que se puede jugar en la red social Orkut. Vea el siguiente vídeo.

Doritos combina realidad aumentada y juegos en redes sociales

Ray-Ban aprovecha la realidad aumentada para que los compradores online no se desanimen en sus intenciones de compra al pensar que no pueden ver cómo les quedan las gafas antes de adquirirlas. Con ponerse delante de la webcam, la utilidad de realidad aumentada de Ray-Ban le muestra cómo le quedarían los últimos modelos de la marca, y permite distintos puntos de vista.

Ray-Ban permite probarse virtualmente sus últimos modelos

El fabricante de chicles Wrigley también se ha lanzado. Ha editado unas tarjetas con cinco símbolos diferentes, y cada una de ellas representa una de las variedades de sabor de la marca de chicles 5. Cuando la cámara reconoce una tarjeta, empieza a sonar una pista de sonido, que deja de sonar repentinamente si se deja de mostrar la tarjeta; cada tarjeta es una pista de sonido, que se puede modificar moviéndola y ocultándola. Con las cinco tarjetas se tienen todos los instrumentos para crear un tema de música electrónica.

Los chicles 5 se convierten en música

Más información: MarketingDirecto.com

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Guinness ofrece una experiencia on line en la que los usuarios crean mundos virtuales

Guinness ha llegado un acuerdo con Google Earth para lanzar un juego mediante el que los usuarios pueden dotar de vida a un mundo virtual e invitar a sus amigos a participar a través de Facebook.

Los internautas pueden elegir el área del planeta que quieran y crear su propio territorio. Desde Facebook pueden pedir ayuda a sus amigos para construir su reino hasta que el planeta entero esté completo. Al final del juego el ganador obtendrá cerveza gratis por un año.

Paul Cornell, director de marketing de la marca de cerveza, ha comentado en un comunicado que “con esta emocionante campaña que ilustra la energía y la pasión de Guinness querían implicar y recompensar a los consumidores”.

Abbott Mead Vickers BBDO es la agencia responsable de esta acción, que forma parte de la nueva campaña con la que firma ha presentado el nuevo claim de la marca, “Bring it to life”, que sustituye a “Good things come to those who wait”. El spot fue estrenado el pasado mes de noviembre y según Guinness es el más ambicioso de su historia.

Más información: Marketing News

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