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Internet se mofa de la web del medio millón de euros del Senado

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La nueva web del Senado ha sido recibida con una mezcla de indignación y burlas en el día de su estreno. Los internautas, entre ellos varios expertos en sitios web, han empezado a buscar errores, como no podía ser de otro modo en un servicio que ha costado al erario público 448.819,25 euros. Y los han encontrado.

Para empezar, varios usuarios se han hecho eco de un fallo de programación que permite hacer aparecer cualquier mensaje en el apartado de los nombres de los senadores. No es propiamente un agujero de seguridad ni permite hackear el sitio, pero sí que es un error que permite utilizar la propia web para hacer mofa de ella, lo que ya ha sucedido.

En Twitter, los usuarios se han burlado de este fallo creando mensajes humorísticos, mandando saludos, haciéndo críticas políticas o comparando la web con la aplicación de mensajería Whattsapp. «Esta mierda ha costado 450.000 euros», «Se sienten coño», «Ésto es una chapuza» y otros mensajes de este tipo han circulado hoy en la red utilizando este método.

Pero ésta no es la única pega localizada por los usuarios. También se ha criticado el software usado por la nueva web: propietario y con un elevado coste. Muchos recuerdan  que se podría haber hecho con software libre, que es gratuito y usado, por ejemplo, en la web de la Casa Blanca.

Pero pese al coste, según han analizado varios internautas, la web no cumple los estándares de la W3C, tiene en su código comentarios de los programadores visibles para todo el mundo, utiliza formatos propietarios y poco accesibles (como PDF o Flash), y su rendimiento y velocidad en las primeras horas no está siendo bueno.

Para rematar la operación, durante la primera mañana la velocidad de la web ha sido bastante lenta, lo que, una vez más ha supuesto críticas por parte de los usuarios. Según han reconocido hoy desde el Senado la web ha llegado a estar caída durante unos minutos por un ataque de Denegación de Servicio (DoS).

Via: Publico.es

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Foursquare logra 1 millón de usuarios en mes y medio

El ritmo de crecimiento de Foursquare se ha disparado. Más de 2 millones de usuarios se han registrado en los últimos cuatro meses y medio, triplicando la cifra que tardó un año en alcanzar. Evolución internta y el empujón de Facebook, ha llegado el momento de la geolocalización.

Dennis Crowley no estaba bromeando. Facebook Places no ha sido una condena, sino que ha sido un remedio milagroso para su compañía. El día del lanzamiento del servicio de geolocalización de Facebook marcaron un número récord de registros que, al parecer, no ha parado desde entonces. Es la única forma de explicar esta nueva marca.

Foursquare tardó más de un año en conseguir un millón de usuarios registrados. Con el incremento de ventas de dispositivos móviles adecuados aumentó su popularidad y el segundo millón se logró tan sólo tres meses después de alcanzar la primera cifra. Ahora el timpo ha vuelto a bajar, puesto que la marca de 3 millones de resgistros se ha alcanzado un mes y medio más tarde.

Es capital la implicación e Facebook en este proceso. El lanzamiento de Places puso en el primer plano de la información la existencia de las redes sociales por geolocalización, que ofrecen un servicio que aún no ha calado entre la mayoría de los internautas a través del móvil. Si al final acabará devorando o no a estas pequeñas compañías está por venir, pero la intención declarada es la de la convivencia. Para ellas es la API de Facebook Places, que les permite centrarse en la innovación y en el avance en lugar de las tareas tediosas como la colocación de dispositivos de localización.

Más Información: ReadWriteWeb

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La venta de productos virtuales, un filón para la industria del videojuego

Comprar una tarta, una mascota, ropa, una casa, unas gafas de sol… es normal en el mundo real. Pero ahora, cada vez más, también en el virtual, en internet y los videojuegos, delante del ordenador o del móvil. La venta de productos virtuales, un éxito desde hace años en Asia, comienza a despegar en Europa y Estados Unidos. Para asombro de unos y entretenimiento de otros, esta actividad movió más de 470 millones de euros en Europa en 2009, según la consultora Screen Digest, y moverá 1.200 millones en cuatro años, un 153% más.

«Es una revolución, una nueva forma de atraer jugadores dándoles contenido gratis pero a la vez cobrando por objetos digitales durante el juego», explica Fabrice Cambounet, desarrollador de Ubisoft y responsable del título Heroes Kingdoms, un juego online multijugador que saldrá en España después del verano y experimentará con venta de productos virtuales.

Este fenómeno comienza a asomar en tres frentes: los juegos online multijugador, como el exitoso World of Warcraft, que de momento sólo ingresan por suscripciones mensuales; juegos sociales, con Zynga y Playfish a la cabeza, que utilizan Facebook y otras redes como plataformas de distribución; y aplicaciones en smartphones, principalmente el iPhone, donde los desarrolladores crean programas gratis o de pago que permiten micro transacciones. Un nuevo mundo en el que la industria del videojuego en España, que movió 1.200 millones de euros en el 2009, deposita grandes esperanzas.

«Confiamos que los micropagos por objetos virtuales sean el futuro del negocio. Pueden funcionar muy bien en juegos online grupales, de acción y aventura. El problema es atraer a una masa crítica de gente», dice Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys, estudio español de 100 empleados que estrenará a final de año Torrente Online 2, un juego para PC donde los participantes podrán comprar durante las partidas balas o niveles extras de contenido. «Aún no sabemos exactamente qué componentes serán, pero ya hemos creado una comunidad de 400.000 usuarios con la primera edición»

Más Información: CincoDias

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Una buena idea: usar Facebook para enviar regalos que se recogen en la tienda

Cold Stone, una cadena de heladerías de Estados Unidos, ha comenzado una campaña en Facebook con la que permite a sus consumidores enviar regalos físicos, no virtuales, a sus amigos a través de la red social.

Una buena idea: usar Facebook para enviar regalos que se recogen en la tienda

Desarrollada por First Data, la aplicación ofrece a los usuarios elegir uno o más regalos (un producto de la marca valorado entre 5 y 7 dólares) y enviarlo vía Facebook o vía email. El destinatario recibe un código que debe ser redimido en una de las 1.300 localizaciones de la cadena y así recoger su regalo, según informa Brandweek.

Suzanne Schutz, responsable de marketing de Cold Stone ha comentado en Brandweek que “el principal objetivo de esta acción es la rentabilidad, así como incrementar el tráfico a las heladerías y las ventas en un 3%.Tenemos 600.000 fans en Facebook y es una manera de llevar a los más activos a nuestras tiendas”

Las previsiones para este año aseguraban que el mercado de los regalos virtuales en Estados Unidos moverá 1.600 millones de dólares, según Inside Network. Se da la circunstancia de que Facebook ha anunciado que cierra su tienda de regalos virtuales.

Más Información: MarketingNews

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E-Mail Marketing

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