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Blippy, el Twitter de las compras

En la escena online de Estados Unidos, la web social Blippy está causando una conmoción. Se trata de una especie de Twitter para compradores, que recientemente ha conseguido un capital inicial de 1.600 millones de dólares.

En Blippy, la gente publica las compras que ha realizado con sus tarjetas de crédito o en tiendas online como Amazon, iTunes, Zappos, Threadless o Groupon. El sitio funciona igual que Twitter, así que cada usuario puede seguir a otros o ser seguido por otros.

Los usuarios pueden saber de este modo en qué gastan su dinero sus amigos, conocidos o contactos, mantener un registro de los gastos personales y establecer comparativas. El sitio web permitirá también publicar las compras realizadas en las plataformas Twitter y Facebook.

Blippy ha sido incubado en y fundado por Charles River Ventures. Por el momento, el sitio web es una primera fase de prueba, pero se puede pedir invitación para participar. En los próximos meses se irá abriendo progresivamente al público.

Más información: Marketing Directo

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Zara y Mercadona 2.0: los fans, su única publicidad

Primero fue Second Life, el mundo virtual que vivió su apogeo en 2007, con nueve millones de usuarios registrados, el lugar online de referencia para las principales marcas.

Caja Madrid, IE Business School o Cuatrecasas, entre otras empresas españolas, abrieron sucursales virtuales en un universo en el que apenas un 15% de los usuarios volvía a conectarse después de la primera semana.

Ahora, la realidad online es otra, las redes sociales, y también allí las enseñas deben estar presentes si no quieren ceder parte de sus consumidores virtuales a su competencia. Incluso aquéllas que no hacen publicidad y presumen de ello, ya que han logrado posicionarse como referentes en su mercado, como Mercadona y Zara, han creado un perfil en una red social. En Facebook, tanto la enseña de Inditex como el grupo de distribución valenciano son las firmas que más fanes tienen dentro de sus respectivos mercados.

Zara cuenta con más de 1,7 millones de seguidores de la primera red social en España, que en el último año ha crecido más de un 270% y se aproxima a los 10 millones de usuarios. Al igual que en las tiendas, su rival H&M se acerca poco a poco Zara, con 1,5 millones de seguidores a los que el grupo informa de las dudas que se plantea en la web. Mango, por su parte cuenta con 231.000 fanes.

En el sector de la distribución, Mercadona es líder por número de consumidores virtuales de supermercados, un negocio en el que no participa Alcampo. La compañía valenciana supera en más de cinco mil seguidores a su siguiente competidor, El Corte Inglés , en la categoría de productos de consumo, con cerca de 12.000 fanes. La página del perfil de Eroski cuenta con cerca de 1.000 seguidores, apenas sesenta menos que la página oficial de Carrefour (Francia) en Facebook.

Estrategia

Según un estudio de Microsoft Advertising Solutions, el 73% de los usuarios ha visitado la web de marcas que tienen presencia en Internet. La creación de un perfil en la red social tiene un coste cero y permite a las compañías interactuar y comunicar las novedades de sus productos (como la última, consistente en una aplicación para móvil), sin acudir a soportes publicitarios tradicionales.

Además, el portal les permite conocer cómo son sus consumidores e, incluso, solicitarles recomendaciones. Así, en el muro de Mercadona se puede leer: «¿Has cambiado de tienda porque no has encontrado alguna marca en los lineales? ¿Qué marca ha hecho que decidas ir a otro supermercado? ¿Te parece que Mercadona es lo mismo que Carrefour, Lidl, Alcampo, Dia o es otra cosa diferente?»

No obstante, en la Red, «también hay que saber comunicar y tener una estrategia. No es suficiente el desarrollo de un perfil sólo porque lo haya hecho la competencia. Por ahora, la presencia de grandes marcas se ha caracterizado por ser puntual. Además, este tipo de enseñas se ponen nerviosas con malos comentarios o críticas. No es malo que se hable de una marca, sólo hay que saber reaccionar», apunta Jorge Villabonat, directivo de la firma Arena.

Más información: Expansión

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Si no me das un cupón de descuento, no compro

Un 39% de los consumidores ha pensado en no comprar algo si no se le ofrece un cupón o algún descuento. Es uno de los resultados del estudio 2009 Retail Holiday Season Shopper realizado por Motorola en 11 mercados distintos. En una época de crisis como la que estamos viviendo, los consumidores se sienten especialmente atraídos por este tipo de marketing directo.

En EEUU el porcentaje de abandono es del 40%. El 54% ha dejado de comprar algún aparato electrónico, un 46% alguna prenda y un 42% algún recambio para el coche porque no se les ofrecía cupón de descuento.

El móvil puede volverse un aliado en este tipo de herramienta de marketing. Ya que según un estudio de Deloitte, un 19% de los consumidores ha utilizado el teléfono móvil para obtener algún cupón de descuento. El porcentaje se eleva al 39% cuando se trata de personas entre 18 y 29 años.

Más información: MarketingDirecto.com

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Desarrollar aplicaciones para el iPhone

Nada fácil es el camino de un desarrollador que quiere hacer aplicaciones para el iPhone y que estas esten en el Appstore. Ya bastante difícil es encontrar una idea sustentable, luego desarrollarla y que quede completa, sin bugs, usando las mejores prácticas, documentada y con solidas bases para su versionado y mejoras posteriores. Pero luego de todo esto, vienen las barreras mas fuertes a superar.

El desarrollo de aplicaciones para el iPhone no está siendo de fácil acceso por culpa de la política de admisión de aplicaciones de Apple que es muy resctrictiva, los acuerdos de confidencialidad que entorpecían hasta hace poco la difusión las comunidades de desarrolladores, o las carencias de un API con un buenas, útiles y documentadas funcionalidades.

En Cuoma que es donde trabajo, hace una semana decidimos invertir en la creacion de una unidad de desarrollo de aplicaciones para iPhone. Mi trabajo desde hace unos dias es el de investigar a fondo el Roadmap de una App desde su nacimiento, hasta que esta en la Appstore.

Obviamente lo primero que hice fue buscar en google, sobre el tema, y pude dar con Mikeash y su historia titulada “The iPhone Development Story“.

Todavia no tenemos ninguna aplicacion o juego en proceso de desarrollo, ya que estamos con las primeras reuniones de establecimiento de presupuesto y objetivos del proyecto con dos clientes actuales de la agencia. Por este motivo es que voy a traducir literalmente lo que Mikeash nos cuenta en su artículo. (tambien vi la traducción en applesfera, gracias ya que se me hizo mas fácil hacer el artículo)

1. Inscribirse en el iPhone Dev Center y descargar el SDK. Por motivos que desconozco, no basta con tener una cuenta del Apple Developer Connection, hay que volver a inscribirse en este otro y leer los clásicos textos legales. Haciendo esto podemos empezar a escribir nuestras aplicaciones, compilarlas y probarlas en el simulador. Pero todavia NO instalarlas en nuestro iPhone.

2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de completar todos los formularios y leer más legales, podemos enviar la solicitud y esperar la respuesta hasta el siguiente día laboral. Esto tiene un costo de U$S99, y con él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio iPhone.

3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones firmadas por Apple y como no podes estar enviándoselas cada vez que queres probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) introduciéndolo en otro formulario de la web de Apple. También necesitamos un certificado con el que firmar nuestras aplicaciones y, por supuesto, tiene que hacerlo Apple. Vamos y abrimos a Keychain Access y en Asistente para Certificados generaremos uno nuevo que tendremos que introducir manualmente (copiando y pegando) en otro formulario de la página.

4. Xcode. Si todo ha ido bien ya podrias experimentar con tus propias aplicaciones en tu iPhone. Si no, espero que con paciencia y leyendo los logs puedas rápidamente encontrar la solucion o a alguien con el mismo problema y seguir sus pasos para resolverlo.

5. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en si. Trabajar con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha aflojado con esta politica tan cerrada y ahora no tendrás mayores problemas para intercambiar codigos, conocimientos, etc.

6. ¡Distribuir! Bueno, que podes llegar a necesitar? y si… otro certificado especial de distribución que vas a solicitar siguiendo el mismo proceso de antes. Acceso a llaveros (Keychain Access), solicitar, aprobar, descargar e instalar. Aqui NO termina. Como en el punto 3, también necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode; proceso sobre el que Apple facilita muchas páginas de información con toda clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto de Xcode para que utilice este certificado mágico de distribución. Hacer todo paso a paso, al pie de la letra o puede dejar de funcionar todo lo que venia funcionando.

7. Enviamos la aplicación a Apple a través de un nuevo formulario web con información sobre esta (nombre, descripción, versión…), su icono y algunas capturas de pantalla. Apple no acepta archivos PNG para el icono o las capturas; Tendrás que enviarla en TIFF o JPEG. Si te olvidas de este detalle es probable que obtengas una pantalla de error y que cuando trates de volver atrás descubras que la sesión ha terminado y toda la información de los formularios se perdió. Si esto paso, tenes que volver a empezar.

8. Esperar… Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, el estado de la solicitud, o cuanto queda para que termine el proceso. Si la aplicación no es aceptada por el motivo que sea, por ejemplo, que a ellos no les funciona algo que si te funciona en tu iPhone, no tendrás ayuda al respecto, solo podes hacer los arreglos necesarios y volverla a enviar (este proceso si es muy sencillo, ya que se hace a través de un enlace con el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación). Si los problemas continuan, tendrás que esperar una semana para saberlo y otra para ver si la solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema.

9. ¡¡Aceptada!! Ahora queda esperar que de frutos tu aplicación en frente de los 10 millones de clientes potenciales que la podran comprar… o no.

CONCLUSIÓN: Desarrollar aplicaciones para el iPhone es un proceso muy difícil, con mas dificulades de las que deberia tener un proceso de desarrollo, mas si tenemos en cuenta que es para aplicaciones masivas o del tipo retail. Creo que hacer una aplicacion para el iPhone va a ser un camino muy dificil, pero que nos dara un gran valor aqui en donde trabajo, si bien hay que superar todas estas barreras y muchos problemas arbitrarios, siento que es la decisión correcta.

Más información: IPhone Gurues

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Anuncios y Publicidad virtual en el mundo de «Google Street View»

Google podría empezar a introducir anuncios «superpuestos digitalmente» en los edificios y vallas publicitarias de Street View gracias a una nueva nueva patente.

La patente, concedida el pasado día 7 de enero bajo el nombre: «Reivindicación de Bienes Raíces en panorámicas o entornos 3D cartografía para la publicidad» será la base para poner en marcha la tecnología y potencial de un software capaz de identificar diferentes superficies, carteles y vallas publicitarias a través de Google Street View, ofreciendo así a marcas y anunciantes la posibilidad de publicitarse sustituyendo estas superficies por sus propios anuncios.

Para poner a prueba esta nueva tecnología, Google llevará a cabo una serie de aplicaciones prácticas iniciales como ejemplo de su uso e integración. Una de ellas será la de utilizar este software para reconocer los carteles de un teatro, pudiendo reemplazar su información de manera que sus anuncios de cartelera se mantengan constantemente actualizados con nuevas promociones.

La implantación de esta nueva tecnologóa permitirá destacar y reconocer los diferentes puntos de interés y anuncios en las imágenes de Google Street View pudiendo suministrar a su vez información o enlaces relacionados.

Ante este nuevo horizonte de posibilidades publicitarias, surgen las incognitas y cuestiones en relación al funcionamiento sobre la adquisición y contratación de estos nuevos espacios que según la patente, podría establecerse mediante subastas en las cuales podrían incluso intervenir los dueños de las «superficies o propiedades físicas reales reclamadas».

Aunque todo ello corresponde al concepto básico desarrollado y detallado en esta nueva patente, de momento, ésta es sin duda una más entre miles de ideas desarrolladas habitualmente y de las que no todas consiguen madurar para dar paso a nuevos productos o servicios reales.

Más información: PuroMarketing.com

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